La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente en 1960. Desde entonces el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en la vida cotidiana del hombre.
La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, las matemáticas, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.
La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los estudiantes, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Por su parte, la robótica pedagógica permite generar entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.
Aunque en apariencia ambos términos pudieran parecer “opuestos”, finalmente ambos conceptos persiguen un mismo fin: el de desarrollar habilidades de pensamiento y de resolución de problemas que favorezcan en el estudiante, sea cual sea su ambiente de aprendizaje, el descubrir y recrear un conocimiento que le permita comprender su realidad y proponer alternativas de cambio en la misma, a la vez de tener la certeza de saberse útil en la generación de un conocimiento, apropiarse de los nuevos sistemas y modelos de comunicación y aprender a desarrollar un trabajo colaborativo, así como estar en contacto con situaciones reales que le aportarán verdaderas experiencias de aprendizaje.
¿Cuál seria entonces la diferencia entre ambos términos?
Mientras que la Robótica Pedagógica tiene su campo experimental de desarrollo en el laboratorio virtual, donde la interacción y recreación de experiencias se da por medio de una computadora; la Robótica Educativa tiene su campo experimental en la construcción o armado de robots con fines educativos que no están unidos a una computadora y que en cierto grado interactúan con el medio ambiente por medio de sensores; sin embargo, nuevamente señalamos que: ambas conducen a la apropiación de conocimientos e integración de diferentes campos, así como a la transferencia en disciplinas del conocimiento.
Lo anterior permite al estudiante insertarse en un medio ambiente tecnológico, (mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.
Los robots pedagógicos son instrumentos de laboratorio que funcionan cual periféricos (bidireccionales) de una computadora con el objetivo de provocar aprendizajes en los estudiantes adoptando como metodología la experimentación. Son reducciones fieles y significativas de modelos que tienen una estructura con sensores y accionadores y son controlados mediante un programa informático a través de la computadora. Los robots pedagógicos privilegian actividades que estimulan la exploración-investigación en un entorno asistido por computadora; la lógica inductiva; la lógica de construcción y de socialización del conocimiento realizadas por los estudiantes, dentro del contexto de situaciones didácticas constructivistas generadas ex-profeso.
Los alumnos aprenden a concebir, manipular, controlar, operar y trabajar con materiales tecnológicos (robots pedagógicos). Estas manipulaciones van a accionar desplazamientos del robot pedagógico comandado y, de manera sincrónica, en tiempo real, en la pantalla de la computadora aparecerá una expresión gráfica o simbólica de esas operaciones, ya sean comandos, variables, instrucciones, gráficas, procedimientos, etcétera.
Bondades de la Robótica Pedagógica:
• Integración de distintas áreas del conocimiento
• Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
• Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
• Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
• El desarrollo de un pensamiento sistémico
• Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
• Creación de entornos de aprendizaje
• El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.
Robótica Educativa
Lleva al estudiante a un nivel avanzado de interactividad, brindando un sin número de poderosas y creativas experiencias educativas. La robótica educativa asiste en el desarrollo de habilidades de lectura, ortografía, matemáticas, fundamentos de computación, e igualmente importante promueve:
• Responsabilidad
• Solución de problemas
• Toma de decisiones
• Establecimiento o fijación de objetivos
• Autoestima
• Pensamiento lógico, crítico y secuenciación
• Habilidades de modelado
• Fundamentos de Ingeniería
• Programación de computadoras
El proceso educativo en el armado de un robot provoca, estimula y motiva al estudiante a “enseñar” lo que ha aprendido, a solucionar un problema, y lo más importante, a entusiasmarse verdaderamente con el aprendizaje. Los robots educativos pueden ser enseñados a hablar y a emular ciertos aspectos del comportamiento humano, se desplazan de manera independiente al no estar ligados directamente a una computadora.
Concuerdo con la autora del artículo de Eduteka en que probablemente no se pueda explotar al máximo cuando se aplica en otras áreas sociales, humanistas o naturales, pero si resulta una herramienta bastante provechosa para fomentar entre los alumnos la creatividad y destreza; sin embargo nuestro compañero Roberto Trujillo comparte con nosotros una propuesta que, aunque de inicio parezca un poco difícil de realizar, quizás convenga tenerla en consideración y no desestimarla, ya que pudiera ser viable de realizar a mediano plazo.
http://es.wikipedia.org/wiki/Robótica.
http://es.wikipedia.org/wiki/Leonardo_Torres_Quevedo.
Mónica Mª. Sánchez Colorado mmsanchez@caramail.com http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
Arnaldo Héctor Odorico Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 2(5), págs. 33-48. 2005 ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 33
Taller de Robótica Educativa. Disponible en: http://www.taller-robotica.com.ar/pagina_superior2.htm
viernes, 8 de junio de 2007
sábado, 2 de junio de 2007
Los simuladores Educativos y su función como herramienta de aprendizaje.
Un simulador es un símil de la realidad. Es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas tanto de educación como de administración.
El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
A través de él, podemos experimentar situaciones prospectivas como en el caso del simulador Galileo 2, propuesto en la Sesión 8. El simulador que bajamos mi compañera Pili Ruiz y yo, fue el de Ecosistemas, un laboratorio de biología con el que pueden llevarse a cabo experimentos interesantes. La Fundación Rosenblueth y el ILCE son los creadores de este simulador.
El mismo nos permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, así como llevar a término experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias.
Este simulador corresponde al primer curso de biología a nivel secundaria y su objetivo es que el alumno se familiarice con el tema de los ecosistemas.
Trabajar con este simulador fue para mí una experiencia muy grata, fue como hacer una regresión a mis años de secundaria y me puse a pensar cuánto hubiera disfrutado de este recurso de haberlo tenido en los 70s.
La intención del mismo es que el alumno aprenda acerca de este tema prácticamente jugando.
Para empezar a trabajar se echa a andar el simulador en donde una voz femenina nos introduce a su uso de una manera clara y sencilla. Este simulador es visualmente atractivo por los colores que tienen las pantallas; tiene voces y permite la interacción alumno-contenido-alumno.
La pantalla inicial es muy atractiva y a todo color; en ella se encuentran cuatro ventanitas:
1. Prepárate para jugar.- Nos da las instrucciones
2. Juega y aprende.-Nos permite experimentar y analizar con diversos organismos qué es lo que sucede en un ecosistema.
3. Aprende más.- Nos permite apropiarnos de los términos fundamentales de la Ecología
4. Guía didáctica. Da las instrucciones para el maestro.
Del lado derecho de la pantalla viene un glosario con los siguientes términos:
1. Ser vivo
2. Especie
3. Hábitat
4. Población
5. Comunidad
6. Cadena alimenticia
7. Red alimenticia
8. Pirámide ecológica
9. Interacciones.
Me llamó mucho la atención la parte donde nos permite seleccionar de la pantalla una especie animal y así poder conocer su nombre común, su nombre científico, la clase, el tipo de alimentación y qué lugar de consumidor ocupa en la cadena alimenticia. Es un poco limitada la selección, ya que sólo se incluyen ocho especies que son: el jaguar, el tucán, el conejo, el petirrojo, la boa constrictora, la salamandra, el lobo y el águila.
Vienen también experimentos de simulación donde podemos conocer sus variantes con 2 especies, 3 especies, 4 especies y 5 especies, bosques de confieras, bosque tropical y de qué manera se altera un ecosistema cuando hace su aparición la mano del hombre.
La simulación se basa en la vida real y al trabajar con esos animales y las plantas, los alumnos pueden aproximarse a un ecosistema sin estar presentes físicamente. Dentro de la gráfica donde interaccionan los componentes del ecosistema, los animales están representados cada uno con un color. Las plantas son de color verde, las orugas son azules y los pájaros amarillos.
El objetivo de esta simulación es que el alumno aprenda que debe haber equilibrio en un ecosistema. Antes de que el alumno ponga en funcionamiento la simulación del sistema, debe de plantear una hipótesis de cómo se vería alterado un ecosistema si uno de sus componentes variara en número.
Este simulador viene acompañado del Manual de Ecosistemas que consta de 19 hojas en donde se explica brevemente cómo usar el simulador.
Lo que resulta interesante e interactivo es que el alumno aprende haciendo experimentos con este tema tan actual e interesante, que a la vez estimula en él un sentido crítico hacia la realidad que se le plantea.
Una de las ventajas educativas del uso del simulador es que utiliza estilos de aprendizaje kinestésicos y visuales/espaciales.
Una de las desventajas es que se requieren sesiones de cuando menos 50 minutos para explorar un modelo a fondo. Este simulador puede evaluarse de manera específica por el grado de fidelidad de los datos que presenta.
www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/Ecosisetmas/ecosis.exe
[1] Dockterman David. 1997, The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom”. pp. 35-50 4a. ed.
El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.
A través de él, podemos experimentar situaciones prospectivas como en el caso del simulador Galileo 2, propuesto en la Sesión 8. El simulador que bajamos mi compañera Pili Ruiz y yo, fue el de Ecosistemas, un laboratorio de biología con el que pueden llevarse a cabo experimentos interesantes. La Fundación Rosenblueth y el ILCE son los creadores de este simulador.
El mismo nos permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, así como llevar a término experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias.
Este simulador corresponde al primer curso de biología a nivel secundaria y su objetivo es que el alumno se familiarice con el tema de los ecosistemas.
Trabajar con este simulador fue para mí una experiencia muy grata, fue como hacer una regresión a mis años de secundaria y me puse a pensar cuánto hubiera disfrutado de este recurso de haberlo tenido en los 70s.
La intención del mismo es que el alumno aprenda acerca de este tema prácticamente jugando.
Para empezar a trabajar se echa a andar el simulador en donde una voz femenina nos introduce a su uso de una manera clara y sencilla. Este simulador es visualmente atractivo por los colores que tienen las pantallas; tiene voces y permite la interacción alumno-contenido-alumno.
La pantalla inicial es muy atractiva y a todo color; en ella se encuentran cuatro ventanitas:
1. Prepárate para jugar.- Nos da las instrucciones
2. Juega y aprende.-Nos permite experimentar y analizar con diversos organismos qué es lo que sucede en un ecosistema.
3. Aprende más.- Nos permite apropiarnos de los términos fundamentales de la Ecología
4. Guía didáctica. Da las instrucciones para el maestro.
Del lado derecho de la pantalla viene un glosario con los siguientes términos:
1. Ser vivo
2. Especie
3. Hábitat
4. Población
5. Comunidad
6. Cadena alimenticia
7. Red alimenticia
8. Pirámide ecológica
9. Interacciones.
Me llamó mucho la atención la parte donde nos permite seleccionar de la pantalla una especie animal y así poder conocer su nombre común, su nombre científico, la clase, el tipo de alimentación y qué lugar de consumidor ocupa en la cadena alimenticia. Es un poco limitada la selección, ya que sólo se incluyen ocho especies que son: el jaguar, el tucán, el conejo, el petirrojo, la boa constrictora, la salamandra, el lobo y el águila.
Vienen también experimentos de simulación donde podemos conocer sus variantes con 2 especies, 3 especies, 4 especies y 5 especies, bosques de confieras, bosque tropical y de qué manera se altera un ecosistema cuando hace su aparición la mano del hombre.
La simulación se basa en la vida real y al trabajar con esos animales y las plantas, los alumnos pueden aproximarse a un ecosistema sin estar presentes físicamente. Dentro de la gráfica donde interaccionan los componentes del ecosistema, los animales están representados cada uno con un color. Las plantas son de color verde, las orugas son azules y los pájaros amarillos.
El objetivo de esta simulación es que el alumno aprenda que debe haber equilibrio en un ecosistema. Antes de que el alumno ponga en funcionamiento la simulación del sistema, debe de plantear una hipótesis de cómo se vería alterado un ecosistema si uno de sus componentes variara en número.
Este simulador viene acompañado del Manual de Ecosistemas que consta de 19 hojas en donde se explica brevemente cómo usar el simulador.
Lo que resulta interesante e interactivo es que el alumno aprende haciendo experimentos con este tema tan actual e interesante, que a la vez estimula en él un sentido crítico hacia la realidad que se le plantea.
Una de las ventajas educativas del uso del simulador es que utiliza estilos de aprendizaje kinestésicos y visuales/espaciales.
Una de las desventajas es que se requieren sesiones de cuando menos 50 minutos para explorar un modelo a fondo. Este simulador puede evaluarse de manera específica por el grado de fidelidad de los datos que presenta.
www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/Ecosisetmas/ecosis.exe
[1] Dockterman David. 1997, The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom”. pp. 35-50 4a. ed.
martes, 29 de mayo de 2007
INSTRUMENTACIÓN Y USO DE UN WEBQUEST
• Los “WebQuests” Son proyectos que en su desarrollo emplean recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos. WebQuest significa indagación, exploración, investigación a través de la web.
Los WebQuest pueden emplearse como auxiliares o complementos a las actividades definidas en las guías didácticas o programas de asignatura. Recrean experiencias similares a las que se viven a diario en el mundo real, favorecen un aprendizaje significativo al permitir desarrollar competencias y habilidades que podrán utilizar durante toda la vida, a la vez que favorecen el desarrollo de habilidades para realizar un trabajo colaborativo. Permiten también interaccionar y socializar a través del trabajo y las opiniones emitidas por los integrantes del grupo.
Las WebQuests fueron concebidas en los años noventa por Bernie Dodge en la Universidad de San Diego. Son estrategias de aprendizaje por descubrimiento guiado, en un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos, utilizando los recursos de la www. Mediante una WebQuest se les presenta a los estudiantes un problema, una guía del proceso de trabajo, así como un conjunto de recursos previamente establecidos y accesibles, utilizando para ello la www. Se recomienda trabajar en grupos pequeños, para que los elaboren un trabajo ya sea en papel o en formato digital utilizando los recursos establecidos en la Internet.
Cualquiera que sea la forma en que decidamos como docentes aplicar un WebQuest, debemos elegir temas que motiven y se adecuen a los intereses de nuestros estudiantes, temas de actualidad que les provean de experiencias ricas con materiales del Internet.
Ahora la pregunta es: Por qué deberíamos de usar mini Quests? Bien, sus ventajas son las siguientes:
o Sirven para Integrar los contenidos, la cultura, y el idioma
o Nos permiten practicar la gramática y el vocabulario
o Exponen a los estudiantes a la realidad
o Nos permiten practicar la comunicación e interactuar en Inglés
o Hacen que la práctica sea más auténtica, menos artificial
o Motiva a los estudiantes
o Complementa la instrucción tradicional en el salón de clase, en vez de reemplazarla.
• Qué es un Mini WebQuest?
o Permite encontrar información
o Responder preguntas
o Permite hacer elecciones o tomar decisiones
o Permite verificar la comprensión en un plazo corto
• Cómo podemos elaborar Mini WebQuests?
o Lo primero es identificar nuestras metas y el enfoque lingüístico que queremos darle con respecto a :
o gramática
o vocabulario
o tema/contenido
Qué sitios Web apropiados debemos de encontrar:
o Debemos procurar que tengan contenidos visuales sustanciosos
o Que permitan la interacción a través de un contenido dinámico que tenga audio y video
o Sitios a los que ellos quieran regresar.
Fuentes Consultadas y Sitios Relacionados:
Eduteka. (2007). Reseña de proyectos, listos para utilizarse en el aula.
http://www.eduteka.org/webquest.php3
Dudeney, G. & Hockly,N. (2005). Webquests
http://www.teachingenglish.org.uk/think/resources/webquest.shtml
March, T. (1997). The Webquest Design Process - http://www.ozline.com/webquests/
design.html
Los WebQuest pueden emplearse como auxiliares o complementos a las actividades definidas en las guías didácticas o programas de asignatura. Recrean experiencias similares a las que se viven a diario en el mundo real, favorecen un aprendizaje significativo al permitir desarrollar competencias y habilidades que podrán utilizar durante toda la vida, a la vez que favorecen el desarrollo de habilidades para realizar un trabajo colaborativo. Permiten también interaccionar y socializar a través del trabajo y las opiniones emitidas por los integrantes del grupo.
Las WebQuests fueron concebidas en los años noventa por Bernie Dodge en la Universidad de San Diego. Son estrategias de aprendizaje por descubrimiento guiado, en un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos, utilizando los recursos de la www. Mediante una WebQuest se les presenta a los estudiantes un problema, una guía del proceso de trabajo, así como un conjunto de recursos previamente establecidos y accesibles, utilizando para ello la www. Se recomienda trabajar en grupos pequeños, para que los elaboren un trabajo ya sea en papel o en formato digital utilizando los recursos establecidos en la Internet.
Cualquiera que sea la forma en que decidamos como docentes aplicar un WebQuest, debemos elegir temas que motiven y se adecuen a los intereses de nuestros estudiantes, temas de actualidad que les provean de experiencias ricas con materiales del Internet.
Ahora la pregunta es: Por qué deberíamos de usar mini Quests? Bien, sus ventajas son las siguientes:
o Sirven para Integrar los contenidos, la cultura, y el idioma
o Nos permiten practicar la gramática y el vocabulario
o Exponen a los estudiantes a la realidad
o Nos permiten practicar la comunicación e interactuar en Inglés
o Hacen que la práctica sea más auténtica, menos artificial
o Motiva a los estudiantes
o Complementa la instrucción tradicional en el salón de clase, en vez de reemplazarla.
• Qué es un Mini WebQuest?
o Permite encontrar información
o Responder preguntas
o Permite hacer elecciones o tomar decisiones
o Permite verificar la comprensión en un plazo corto
• Cómo podemos elaborar Mini WebQuests?
o Lo primero es identificar nuestras metas y el enfoque lingüístico que queremos darle con respecto a :
o gramática
o vocabulario
o tema/contenido
Qué sitios Web apropiados debemos de encontrar:
o Debemos procurar que tengan contenidos visuales sustanciosos
o Que permitan la interacción a través de un contenido dinámico que tenga audio y video
o Sitios a los que ellos quieran regresar.
Fuentes Consultadas y Sitios Relacionados:
Eduteka. (2007). Reseña de proyectos, listos para utilizarse en el aula.
http://www.eduteka.org/webquest.php3
Dudeney, G. & Hockly,N. (2005). Webquests
http://www.teachingenglish.org.uk/think/resources/webquest.shtml
March, T. (1997). The Webquest Design Process - http://www.ozline.com/webquests/
design.html
sábado, 19 de mayo de 2007
Costo-básico de un Sistema de Cómputo Educativo en el aula.
Costo-básico de componentes para poner en funcionamiento un Sistema de Cómputo Educativo en el aula.
Para poner en funcionamiento cualquier sistema, es necesario el análisis de cada uno de sus componentes, el cual debe estar fundamentado en un objetivo psicopedagógico. En esta sesión se nos ha pedido hacer el ejercicio de diseñar un "sistema de cómputo educativo" que pueda ser utilizado en el aula. Aunque la mayor parte de las facultades cuentan con centros de auto-acceso y salas de cómputo, es importante el saber capitalizar los beneficios que aporta el tener un aula con computadora, la cual pueda ser utilizada por todo el grupo.
Lo principal es contar con el apoyo de las autoridades para poder llevar a cabo un diseño de este tipo, el cual requiere de un trabajo colaborativo en cierta forma "multidisciplinario", pues se requiere del apoyo y la asesoria de un ingeniero en sistemas computacionales o algún técnico con conocimientos de Hardware, así como un tecnólogo en comunicación educativa, que pueda enlazar principalmente el proceso pedagógico con el administrativo y el, operativo, tomando en consideración el perfil del alumno hacia el que va dirigido este proyecto.
En este caso, la actividad va orientada a los alumnos del primer año de la Facultad de Ciencias Polìticas de la U.A.E.M. de la materia de Inglès I.
OBJETIVO Dotar de una aula con acceso a internet para la imparticiòn de la clase de Inglés durante un semestre.
ESTRATEGIA EDUCATIVA:
El sistema de cómputo educativo se orientará a proveer al alumno de las herramientas didácticas que le permitan optimizar al menos tres de las cuatro habilidades del idioma Inglés ( leerlo, escribirlo y comprenderlo de manera oral y escrita ); estimular la creación de una comunidad de aprendizaje grupal a través del intercambio de conocimientos de la materia, así como el aprendizaje cooperativo.
POBLACIÓN: Alumnos del primer semestre de la Facultad de Ciencias Políticas de la U.A.E.M., con edades fluctuantes entre 18-19 años de ambos sexos.
Costo-básico de componentes para poner en funcionamiento un Sistema de Cómputo Educativo.
Se pretende instalar una sala de cómputo educativo con una computadora con acceso a internet para uso del grupo de la materia de Inglés I.
Materia: Inglès
Nivel: Principiantes
Espacio requerido: aula con capacidad para 30 alumnos.
Costeo de los componentes de un sistema de cómputo educativo para utilizarlo dentro de un salón de clase.
Hardware
Computadora portátil Alta Movilidad Dell Core 2 Duo
diseño compacto y ligero. Pantallas de 12" ó 14" pulgadas. Desde $8,499 MN IVA incluido
Multifuncional CA 180 HP
$1,899.00
Mantenimiento mensual del equipo
$de 250.00 a 500.00
Cañón de $ 10,000.00 a
$16,000.00
Pantalla de proyección con tripié
Costo aproximado $2,299.= (pesos mexicanos).
Prodigy Infinitum mensual inalámbrico
$400.00
Software
Antivirus Mc Affe/wíreles licencia de un año
$515.80
Mindware
Capacitación mensual para docentes
$1,500.00
Los elementos arriba mencionados son los básicos para poder introducir las TIC’s en un salón de clase. La ventaja de una computadora como la propuesta es la comodidad de transportarla de un aula a otra, en beneficio de los profesores que deben impartir su cátedra en salones diferentes.
El beneficio de este sistema, aplicado a la clase de inglés, es que los alumnos podrían tener acceso directo en tiempo real a sitios en Inglés con material auténtico, lo cual permitiría que el docente trabajara entrando a sitios debidamente seleccionados, que cubran los objetivos propuestos de acuerdo al programa.
La ventaja de utilizar una laptop, es su movilidad, ya que ésta se puede colocar sobre un escritorio o mesa ex profeso, que puede colocarse en el centro del salòn, con lo cual los alumnos pueden colocarse alrededor de ésta para trabajar el material que el profesor haya preparado.
Si se cuenta con el cañón, los alumnos pueden tener la información de Internet proyectada en la pantalla, lo cual les preemitirá tener los elementos magnificados e ir siguiendo la secuencia del material de estudio.
Nota: La cotización del hardware y del software fueron hechos en Soluciones Desktops Dell el dìa 19 de Mayo del 2007.
Para poner en funcionamiento cualquier sistema, es necesario el análisis de cada uno de sus componentes, el cual debe estar fundamentado en un objetivo psicopedagógico. En esta sesión se nos ha pedido hacer el ejercicio de diseñar un "sistema de cómputo educativo" que pueda ser utilizado en el aula. Aunque la mayor parte de las facultades cuentan con centros de auto-acceso y salas de cómputo, es importante el saber capitalizar los beneficios que aporta el tener un aula con computadora, la cual pueda ser utilizada por todo el grupo.
Lo principal es contar con el apoyo de las autoridades para poder llevar a cabo un diseño de este tipo, el cual requiere de un trabajo colaborativo en cierta forma "multidisciplinario", pues se requiere del apoyo y la asesoria de un ingeniero en sistemas computacionales o algún técnico con conocimientos de Hardware, así como un tecnólogo en comunicación educativa, que pueda enlazar principalmente el proceso pedagógico con el administrativo y el, operativo, tomando en consideración el perfil del alumno hacia el que va dirigido este proyecto.
En este caso, la actividad va orientada a los alumnos del primer año de la Facultad de Ciencias Polìticas de la U.A.E.M. de la materia de Inglès I.
OBJETIVO Dotar de una aula con acceso a internet para la imparticiòn de la clase de Inglés durante un semestre.
ESTRATEGIA EDUCATIVA:
El sistema de cómputo educativo se orientará a proveer al alumno de las herramientas didácticas que le permitan optimizar al menos tres de las cuatro habilidades del idioma Inglés ( leerlo, escribirlo y comprenderlo de manera oral y escrita ); estimular la creación de una comunidad de aprendizaje grupal a través del intercambio de conocimientos de la materia, así como el aprendizaje cooperativo.
POBLACIÓN: Alumnos del primer semestre de la Facultad de Ciencias Políticas de la U.A.E.M., con edades fluctuantes entre 18-19 años de ambos sexos.
Costo-básico de componentes para poner en funcionamiento un Sistema de Cómputo Educativo.
Se pretende instalar una sala de cómputo educativo con una computadora con acceso a internet para uso del grupo de la materia de Inglés I.
Materia: Inglès
Nivel: Principiantes
Espacio requerido: aula con capacidad para 30 alumnos.
Costeo de los componentes de un sistema de cómputo educativo para utilizarlo dentro de un salón de clase.
Hardware
Computadora portátil Alta Movilidad Dell Core 2 Duo
diseño compacto y ligero. Pantallas de 12" ó 14" pulgadas. Desde $8,499 MN IVA incluido
Multifuncional CA 180 HP
$1,899.00
Mantenimiento mensual del equipo
$de 250.00 a 500.00
Cañón de $ 10,000.00 a
$16,000.00
Pantalla de proyección con tripié
Costo aproximado $2,299.= (pesos mexicanos).
Prodigy Infinitum mensual inalámbrico
$400.00
Software
Antivirus Mc Affe/wíreles licencia de un año
$515.80
Mindware
Capacitación mensual para docentes
$1,500.00
Los elementos arriba mencionados son los básicos para poder introducir las TIC’s en un salón de clase. La ventaja de una computadora como la propuesta es la comodidad de transportarla de un aula a otra, en beneficio de los profesores que deben impartir su cátedra en salones diferentes.
El beneficio de este sistema, aplicado a la clase de inglés, es que los alumnos podrían tener acceso directo en tiempo real a sitios en Inglés con material auténtico, lo cual permitiría que el docente trabajara entrando a sitios debidamente seleccionados, que cubran los objetivos propuestos de acuerdo al programa.
La ventaja de utilizar una laptop, es su movilidad, ya que ésta se puede colocar sobre un escritorio o mesa ex profeso, que puede colocarse en el centro del salòn, con lo cual los alumnos pueden colocarse alrededor de ésta para trabajar el material que el profesor haya preparado.
Si se cuenta con el cañón, los alumnos pueden tener la información de Internet proyectada en la pantalla, lo cual les preemitirá tener los elementos magnificados e ir siguiendo la secuencia del material de estudio.
Nota: La cotización del hardware y del software fueron hechos en Soluciones Desktops Dell el dìa 19 de Mayo del 2007.
Costo-básico de componentes para poner en funcionamiento un Sistema de Cómputo Educativo en el aula.
Para poner en funcionamiento cualquier sistema, es necesario el análisis de cada uno de sus componentes, el cual debe estar fundamentado en un objetivo psicopedagógico. En esta sesión se nos ha pedido hacer el ejercicio de diseñar un "sistema de cómputo educativo" que pueda ser utilizado en el aula. Aunque la mayor parte de las facultades cuentan con centros de auto-acceso y salas de cómputo, es importante el saber capitalizar los beneficios que aporta el tener un aula con computadora, la cual pueda ser utilizada por todo el grupo.
Lo principal es contar con el apoyo de las autoridades para poder llevar a cabo un diseño de este tipo, el cual requiere de un trabajo colaborativo en cierta forma "multidisciplinario", pues se requiere del apoyo y la asesoria de un ingeniero en sistemas computacionales o algún técnico con conocimientos de Hardware, así como un tecnólogo en comunicación educativa, que pueda enlazar principalmente el proceso pedagógico con el administrativo y el, operativo, tomando en consideración el perfil del alumno hacia el que va dirigido este proyecto.
En este caso, la actividad va orientada a los alumnos del primer año de la Facultad de Ciencias Polìticas de la U.A.E.M. de la materia de Inglès I.
OBJETIVO Dotar de una aula con acceso a internet para la imparticiòn de la clase de Inglés durante un semestre.
ESTRATEGIA EDUCATIVA:
El sistema de cómputo educativo se orientará a proveer al alumno de las herramientas didácticas que le permitan optimizar al menos tres de las cuatro habilidades del idioma Inglés ( leerlo, escribirlo y comprenderlo de manera oral y escrita ); estimular la creación de una comunidad de aprendizaje grupal a través del intercambio de conocimientos de la materia, así como el aprendizaje cooperativo.
POBLACIÓN: Alumnos del primer semestre de la Facultad de Ciencias Políticas de la U.A.E.M., con edades fluctuantes entre 18-19 años de ambos sexos.
Costo-básico de componentes para poner en funcionamiento un Sistema de Cómputo Educativo.
Se pretende instalar una sala de cómputo educativo con una computadora con acceso a internet para uso del grupo de la materia de Inglés I.
Materia: Francés
Nivel: todos
Espacio requerido: aula con capacidad para 30 alumnos.
Costeo de los componentes de un sistema de cómputo educativo para utilizarlo dentro de un salón de clase.
Hardware
Computadora portátil Alta Movilidad Dell Core 2 Duo
diseño compacto y ligero. Pantallas de 12" ó 14" pulgadas. Desde $8,499 MN IVA incluido
Multifuncional CA 180 HP
$1,899.00
Mantenimiento mensual del equipo
$de 250.00 a 500.00
Cañón de $ 10,000.00 a
$16,000.00
Pantalla de proyección con tripié
Costo aproximado $2,299.= (pesos mexicanos).
Prodigy Infinitum mensual inalámbrico
$400.00
Software
Antivirus Mc Affe/wíreles licencia de un año
$515.80
Mindware
Capacitación mensual para docentes
$1,500.00
Los elementos arriba mencionados son los básicos para poder introducir las TIC’s en un salón de clase. La ventaja de una computadora como la propuesta es la comodidad de transportarla de un aula a otra, en beneficio de los profesores que deben impartir su cátedra en salones diferentes.
El beneficio de este sistema, aplicado a la clase de inglés, es que los alumnos podrían tener acceso directo en tiempo real a sitios en Inglés con material auténtico, lo cual permitiría que el docente trabajara entrando a sitios debidamente seleccionados, que cubran los objetivos propuestos de acuerdo al programa.
La ventaja de utilizar una laptop, es su movilidad, ya que ésta se puede colocar sobre un escritorio o mesa ex profeso, que puede colocarse en el centro del salòn, con lo cual los alumnos pueden colocarse alrededor de ésta para trabajar el material que el profesor haya preparado.
Si se cuenta con el cañón, los alumnos pueden tener la información de Internet proyectada en la pantalla, lo cual les permitirá tener los elementos magnificados e ir siguiendo la secuencia del material de estudio.
Nota: La cotización del hardware y del software fueron hechos en Soluciones Desktops Dell el dìa 19 de Mayo del 2007.
Lo principal es contar con el apoyo de las autoridades para poder llevar a cabo un diseño de este tipo, el cual requiere de un trabajo colaborativo en cierta forma "multidisciplinario", pues se requiere del apoyo y la asesoria de un ingeniero en sistemas computacionales o algún técnico con conocimientos de Hardware, así como un tecnólogo en comunicación educativa, que pueda enlazar principalmente el proceso pedagógico con el administrativo y el, operativo, tomando en consideración el perfil del alumno hacia el que va dirigido este proyecto.
En este caso, la actividad va orientada a los alumnos del primer año de la Facultad de Ciencias Polìticas de la U.A.E.M. de la materia de Inglès I.
OBJETIVO Dotar de una aula con acceso a internet para la imparticiòn de la clase de Inglés durante un semestre.
ESTRATEGIA EDUCATIVA:
El sistema de cómputo educativo se orientará a proveer al alumno de las herramientas didácticas que le permitan optimizar al menos tres de las cuatro habilidades del idioma Inglés ( leerlo, escribirlo y comprenderlo de manera oral y escrita ); estimular la creación de una comunidad de aprendizaje grupal a través del intercambio de conocimientos de la materia, así como el aprendizaje cooperativo.
POBLACIÓN: Alumnos del primer semestre de la Facultad de Ciencias Políticas de la U.A.E.M., con edades fluctuantes entre 18-19 años de ambos sexos.
Costo-básico de componentes para poner en funcionamiento un Sistema de Cómputo Educativo.
Se pretende instalar una sala de cómputo educativo con una computadora con acceso a internet para uso del grupo de la materia de Inglés I.
Materia: Francés
Nivel: todos
Espacio requerido: aula con capacidad para 30 alumnos.
Costeo de los componentes de un sistema de cómputo educativo para utilizarlo dentro de un salón de clase.
Hardware
Computadora portátil Alta Movilidad Dell Core 2 Duo
diseño compacto y ligero. Pantallas de 12" ó 14" pulgadas. Desde $8,499 MN IVA incluido
Multifuncional CA 180 HP
$1,899.00
Mantenimiento mensual del equipo
$de 250.00 a 500.00
Cañón de $ 10,000.00 a
$16,000.00
Pantalla de proyección con tripié
Costo aproximado $2,299.= (pesos mexicanos).
Prodigy Infinitum mensual inalámbrico
$400.00
Software
Antivirus Mc Affe/wíreles licencia de un año
$515.80
Mindware
Capacitación mensual para docentes
$1,500.00
Los elementos arriba mencionados son los básicos para poder introducir las TIC’s en un salón de clase. La ventaja de una computadora como la propuesta es la comodidad de transportarla de un aula a otra, en beneficio de los profesores que deben impartir su cátedra en salones diferentes.
El beneficio de este sistema, aplicado a la clase de inglés, es que los alumnos podrían tener acceso directo en tiempo real a sitios en Inglés con material auténtico, lo cual permitiría que el docente trabajara entrando a sitios debidamente seleccionados, que cubran los objetivos propuestos de acuerdo al programa.
La ventaja de utilizar una laptop, es su movilidad, ya que ésta se puede colocar sobre un escritorio o mesa ex profeso, que puede colocarse en el centro del salòn, con lo cual los alumnos pueden colocarse alrededor de ésta para trabajar el material que el profesor haya preparado.
Si se cuenta con el cañón, los alumnos pueden tener la información de Internet proyectada en la pantalla, lo cual les permitirá tener los elementos magnificados e ir siguiendo la secuencia del material de estudio.
Nota: La cotización del hardware y del software fueron hechos en Soluciones Desktops Dell el dìa 19 de Mayo del 2007.
lunes, 2 de abril de 2007
Suscribirse a:
Entradas (Atom)
