jueves, 14 de junio de 2007

Software Libre Educativo

En la sesiòn 17 nos piden localizar al menos un ejemplo de software educativo libre; y la liga respectiva en su blog.

Memorize Words Flashcard System 2.1.1.0

Memorize Words es un programa de aprendizaje de vocabulario inglés basado en flashcards. El programa permite crear flashcards que incluyen imágenes, ejemplos de utilización de las palabras y pronunciación descargados de Internet. Las sesiones de aprendizaje se basan en el método Leitner de repetición espaciada. Es un programa Java, por lo que se necesita tener instalado Java Runtime Environment 1.3 (o posterior). El programa no necesita instalación: hay que descomprimir el archivo zip en una carpeta y ejecutar el programa memorize-words.jar.
El repaso espaciado (en inglés spaced repetition) es una técnica de aprendizaje en la que se repasa a intervalos crecientes. Normalmente, en el repaso espaciado no se realiza una simple relectura, sino que pretende ser un tipo de aprendizaje activo, al obligarse al individuo a reaccionar a preguntas o estímulos. En este contexto, suelen utilizarse reglas mnemotécnicas.
Reportar y socializar las experiencias de reflexión y estudio sobre los proyectos en gran escala y los factores que afectan su éxito (en el Foro)

Página principal:
http://www.cdlibre.org/index.html

Encontré también otros sitios que nos pudieran ser de utilidad : Como en todo, hay que saber cuál es nuestro objetivo de enseñanza- aprendizaje y hacer uso del que se adapte mejor a nuestras necesidades.

Software libre o de código abierto

• jMemorize An open-source Java program using the famous Leitner system. Released under the GPL.
• Gradint a program for self-study of foreign languages (GPL; cross-platform; requires data to be added)
• Granule C++ POSIX program, released under the GPL. There is also a Nokia 770 , and Windows versions available.
• MemAid Similar to SuperMemo, but using a neural network, released under the GPL. No longer under active development.
• Memorize Word An open-source Java program using the Leitner system in fully multimedia manners. Q Public License (QPL).
• MiniPauker J2ME program for mobile devices, compatible file format with Pauker, released under the GPL.
• The Mnemosyne Project Heir to MemAid, released under the GPL.
• Pauker Java program using the famous Leitner system. Released under the GPL.
• Rememorizer A flashcard program that aids in extremely efficient memorization. Cross platform, GPL.

ACERCA DEL PROYECTO ENCICLOMEDIA

Con el objeto de realizar el trabajo de esta sesión referente al proyecto enciclomedia, accedí al sitio:

http://pronap.ilce.edu.mx/enciclomedia/preguntas_frecuentes.htm


La información que encontré fue la siguiente:
El Programa Enciclomedia es una iniciativa del Gobierno Federal para mejorar la calidad de la educación básica, mediante el desarrollo de prácticas innovadoras que permitan al docente incrementar su dominio de los contenidos, mejorar su desempeño, mostrar a los estudiantes confianza en sus capacidades y conseguir de ellos una participación activa y creativa.
Fue dirigido Inicialmente a los profesores y alumnos de 5º y 6º grado de las más de veintiún mil escuelas primarias que fueron seleccionadas para participar en el Programa. Dentro de dicha muestra se consideraron planteles federales, estatales; regulares e indígenas.

La implantación del programa se realizó por etapas, la primera de ellas consistió en un “laboratorio para prueba del producto” en el que participaron cinco escuelas del Distrito Federal que trabajaron con la primera versión de Enciclomedia. Posteriormente se hicieron observaciones y sugerencias a los diseñadores para construir una herramienta acorde al trabajo docente.
Posteriormente, en la llamada “fase piloto” participaron 1,123 escuelas de diferentes entidades de la república. Durante el ciclo 2004-2005 participaron 20,839 escuelas, exclusivamente con grupos de 5º y 6º de todo el país.

La razón de ser de Enciclomedia es mejorar los niveles de rendimiento de los estudiantes de escuelas públicas estatales. Para lograr esto, la estrategia es reforzar la acción docente mediante la puesta a su disposición de un sistema multimedia, que utiliza para su consulta una variedad de fuentes relevantes.
Enciclomedia es una plataforma que contiene los libros de texto gratuitos para la educación primaria en formato digital, a la vez que ofrece la posibilidad de establecer hipervínculos entre el contenido de las lecciones y los diversos acervos que se han elaborado dentro de la Secretaría de Educación Pública para apoyar el trabajo docente, entre los que pueden enumerarse:

la videoteca digital,
la Red Escolar,
las bibliotecas escolares
y el portal SEPiensa, entre otros.

Asimismo, enriquece la información de los textos con recursos tales como la enciclopedia Encarta, audio, fragmentos de películas, simuladores, animaciones, interactivos y ejercicios.
Enciclomedia es un importante recurso didáctico que viene a sumarse al conjunto de materiales de apoyo. Ofrece tanto al profesor como al alumno una amplia gama de posibilidades para desarrollar sus habilidades de selección y búsqueda de la información.

La introducción de Enciclomedia en los salones de clase busca enriquecer las estrategias de enseñanza y favorecer la construcción de conocimientos. Ofrece un conjunto de herramientas que ayudarán a los profesores y profesoras a crear escenarios de aprendizaje novedosos, utilizando las NTICs, así como nuevas rutas de acceso a la información.
Es importante mencionar que en la elaboración de materiales han participado para orgullo de nosotros como estudiantes, tanto el ILCE como la UPN.


Otro de los objetivos de Enciclomedia es el enriquecer los libros de texto gratuitos a través de ligas hipertexto, que lleven al estudiante a un ambiente atractivo, útil, cambiante, colaborativo y organizado de temas y conceptos; que sirvan de referencia y articulen a todos los materiales relacionados con los planes y programas de estudio vigentes para la educación primaria.

Enciclomedia busca establecer un camino natural entre la forma tradicional de presentar y organizar los contenidos curriculares y las extraordinarias posibilidades que brindan las nuevas tecnologías para manejar la información y las telecomunicaciones.


En cuanto a la preparación de los docentes para trabajar con Enciclopedia, se han ofrecido alternativas de carácter nacional (talleres cortos para profesores de 5º y 6º grado) y otras de carácter estatal. También se ofrecen cursos generales de actualización y telesesiones a través de la Red EDUSAT. Actualmente se siguen ofreciendo cursos sabatinos para los docentes que no saben usar ni la computadora ni el programa.

Aunque se ha hablado de costos muy elevados para equipar a la mayoría de las escuelas, en algunas de las últimas evaluaciones se reporta muy poco o nulo beneficio para los alumnos.


Para terminar, considero que, en lo que respecta a los factores que afectan el éxito del Programa Enciclomedia, la falta de capacitación de los docentes, es un factor muy importante, sobre todo aquellos profesores que viven tanto la brecha digital como la brecha generacional y que ven rebasados sus conocimientos por las NTICs. Es conveniente también, que los docentes trabajen de manera paralela con los contenidos que ofrece Enciclomedia y con los libros de texto.

Como en todo programa de educación en línea a gran escala, es necesaria una evaluación periódica, para conocer las limitantes y fortalezas del mismo; pues de otra manera serla una verdadera pena que un proyecto tan noble como importante para la educación en México se viniera abajo porque las autoridades educativas no promueven de manera permanente la capacitación o la actualización docente. Otro comentario es que seria fantástico que este proyecto tan ambicioso pudiera llegar a los alumnos de secundaria, quienes se verían beneficiados en gran medida con sus novedosos y actualizados contenidos.


Fuentes consultadas:

http://pronap.ilce.edu.mx/enciclomedia/preguntas_frecuentes.htm
http://www.sep.gob.mx/wb2/sep/sep_Programa_Nacional_de_Lectura Programa Nacional de Lectura
http://ciberhabitat.gob.mx/escuela/sep_ilce/red_escolar.htm Red Escolar
http://sepiensa.org.mx/ SEPiensa

miércoles, 13 de junio de 2007

Experiencia del curso en línea con los sitios Aula Fácil y Dokeos.

Como comenté en el foro de discusión, en realidad mi experiencia con los cursos en línea habían sido nulos hasta el momento en que empezamos a hacer la Maestría. En cuanto a la experiencia de haber accedido a los sitios Aula fácil y Dokeos, puedo comentar lo siguiente : revisé los cursos en línea de “aula fácil” y tomé uno de fidelizaciòn del cliente. En general puedo decir, que los contenidos del curso mencionado se me hicieron demasiado “ light “. En cosa de hora y media aprendí los conceptos básicos de fidelización del cliente.

Podríamos decir de estos cursos que, aún en medio de su “ ligereza” pueden convertirse en herramientas valiosas para introducir a las personas a algún tema en particular y a partir de ello profundizar en un conocimiento específico. Los temas se plantean de forma básica y sencilla, aunque desafortunadamente, en el caso de aula fácil, no puedo decir que haya tutores comprometidos, ya que , al menos en mi curso, no hubo un tutor que me fuera guiando.

También es cierto que nuestra actitud como estudiantes cuenta mucho para adquirir los conocimientos, aunado esto a una dosis de interés y curiosidad por aprender más del tema.

Al consultar este tipo de sitios, nos sirve para darnos cuenta de que en la actualidad tenemos la fortuna de contar con ellos para acceder de forma sencilla y gratuita a sus contenidos; por lo que aquí lo importante es que los usuarios tengamos ganas de actualizar o adquirir nuevos conocimientos.

Dokeos es una plataforma didáctica a distancia que maneja un código abierto, está disponible en varios idiomas, incluyendo el español. Se utiliza en diversas partes del mundo para promover acciones de formación, capacitación y colaboración. Permite a su vez que el formador o capacitador cree contenidos pedagógicos, estructurados en "itinerarios formativos", que facilitan la interacción entre los alumnos y el seguimiento de los mismos.

El diseñar un curso en Dokeos es fácil, ya que es una plataforma amigable y realmente no pide tantos requisitos, con llenar un cuestionario de datos básicos es más que suficiente para registrarse como candidato a creador de cursos; pero es importante que el profesor sea responsable del curso ofertado y también de sus contenidos, aunque antes de ofrecer este curso debe tomarse en consideración el perfil del usuario al que va a dirigirse el mismo.

martes, 12 de junio de 2007

Método Van-Mollen-Gándara

El método Van-Mollen-Gándara adquiere importancia en el desarrollo de software educativo, ya que la metodología y aplicación son fáciles de comprender. Sin embargo, es indispensable seguir los pasos que este método propone, si deseamos que el desarrollo del mismo tenga resultados satisfactorios.
La metodología propuesta se basa en la aplicación de mapas mentales al diseño de software. A través de una “lluvia de ideas” podemos clarificar el proyecto, así como contar con elementos de planeación. Este mapa mental, que puede aplicarse a cualquiera de las metodologías de desarrollo de software, nos permitirá visualizar las partes sólidas del programa en desarrollo y detectar su vulnerabilidad en términos de ya sea de usabilidad, o lógica didáctica, interfase gráfica, o recursos
Es importante considerar que no hay mapas “correctos” o “incorrectos”. Estos se pueden revisar y repetir cuantas veces sea necesario. Es similar a otras técnicas como las de B. PAPER, TKJ, etc.) que utilizan papel para escribir ideas o problemas que se van conjuntando en la pared.
Conviene conocer este nuevo método pues al analizarlo podemos apreciar que es una herramienta muy valiosa y enriquecedora que puede ser utilizado por el equipo interdisciplinario que intente desarrollar nuevo software.
Esta herramienta metodológica podría resumirse en cinco pasos:

La detección de necesidades.
La definición del objetivo del software.
La definición del usuario y del contexto.
La elaboración de mapa mental.
El nivel de interacción y de usabilidad.


Al utilizar los pasos anteriores, es posible desarrollar cualquier tipo de software educativo; mismo que podrá ser utilizado tanto en las instituciones en donde laboramos como en otras instituciones académicas.

Si bien el proceso de desarrollo es complejo, debemos de tomar en consideración que su complejidad estiba, por decirlo así, en poner en funcionamiento las capacidades tanto de creatividad como de planificación de todo el equipo que participa en la creación y desarrollo del nuevo software. Aquí es importante tomar en consideración el comentario del Dr. Gàndara, en cuanto a que puede apreciarse cuando un trabajo es realizado por una sola persona.

En La Facultad de Ciencias Políticas de la UAEM en donde trabajo, los docentes no hemos elaborado, hasta el día de hoy, ningún tipo de software que pueda ser utilizado por los alumnos que estudian inglés. Al igual que en la mayoría de las Facultades de la Propia Universidad, contamos en el centro de auto- acceso, con un software interactivo de autoría denominado Tell me more que consta de 5 niveles y se encuentra disponible en inglés. El mismo puede ser trabajado en las computadoras que hay en el Centro de Auto acceso.

He colaborado en el PIEI elaborando carpetas con material extraído tanto de la red como con material impreso; aunque será necesario que el alumno fotocopie la actividad que desea trabajar para practicar las cuatro habilidades lingüísticas. En el sitio http://www.uaemex.mx/ ya se encuentran disponibles algunos ejercicios para los estudiantes de inglés.

Desde mi apreciación personal, pienso que es sólo cuestión de tiempo para que la U. A. E. M., a través del Departamento de Educación a distancia, pueda empezar a desarrollar el software que servirá de sustento tanto para los programas de capacitación y actualización académica por parte del P.I.E.I., (Programa Institucional para la Enseñanza del Inglès), como para los programas institucionales y ofertas educativas a distancia.

Como Conclusión, mencionaré que el desarrollo de software debe responder a una adecuada detección de necesidades, una correcta planeación y capacitación del mindware, tomar en consideración los costos que su puesta en funcionamiento origine asì como la calidad ofertada y desde luego tomar en consideración el tiempo programado para que esto suceda.

Sitios y bibliografía consultados:

Álvarez-Manilla, J. et al (1994). Los usos educativos de la computadora. Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema CISE/UNAM. México. Pags. 17-42.

ILCE. CECTE. Módulo de Sistemas. Presentaciones de la sesión 13, disponible en http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion13/Presentaciones/sistemas_sesion13.ppt

http://www.uamex.mx/

domingo, 10 de junio de 2007

COMPARACION ENTRE JCLICK Y HOT POTATOES

HOT POTATOES

Hot potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado por el equipo de la Universidad Victoria de Toronto Canadá, que maneja una diversidad de programas didácticos.
La licencia marca ciertas restricciones en cuanto al uso y distribución de sus productos, sin embargo es gratuita para quienes trabajan en organizaciones públicas que desarrollan actividades no lucrativas, útiles para instituciones educativas. Aunque Hot Potatoes es un programa que viene en inglés, es posible también descargarlo en otros idiomas, pero se tiene que pagar.

Otra característica importante en este sitio es la facilidad que tiene para mostrar los recursos que posee como página web y también crea archivos HTML.
Las principales aplicaciones que ofrece este sitio son:
• Opción múltiple interactiva.
• Respuestas cortas.
• Oraciones revueltas.
• Crucigramas.
• Ejercicios de texto. Relación de columnas, ordenar, y llenado de huecos.

Hot Potatoes le permite al maestro crear muchas actividades. Una ventaja del sitio es que el alumno de inglés, francés o alemán puede acceder al sitio para trabajar las estructuras gramaticales no adquiridas, así como mejorar la lengua que estudia.

JCLIC

JClic es un conjunto de aplicaciones de software libre, concebido por el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña, que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia.
El sitio está bastante bien estructurado en su diseño e información, es amigable y accesible. Difunde y apoya al uso de recursos informáticos y ofrece un espacio de cooperación abierto a la participación de todos los educadores que quieran compartir los materiales didácticos creados con el programa.
Con este programa se pueden crear ejercicios de juegos de memoria, actividades de exploración, identificación y de información, rompecabezas, sopas de letras y crucigramas.

Jclick tiene un tutorial en donde su creador habla el español de España y nos va indicando paso a paso cada una de las actividades que pueden crearse con este software. El tutorial es otra herramienta a disposición del profesor para adquiera confianza y pueda acercarse a este tipo de software tan útil como interesante.
JClic Autor presenta el material a través de proyectos que se dividen en secciones; que a su vez permitirán el integrar por ejemplo, los materiales multimedia que queremos incluir en nuestras exposiciones, desde gráficos e imágenes animadas, hasta sonidos que nos permiten como profesores impartir nuestra clase de manera muy creativa. El mismo programa define de manera muy clara la participación, temáticas y objetivos.

Aunque el concepto "proyectos" puede causar confusión al principio. Al avanzar en el proceso de diseñar los ejercicios, podemos solventar estos pequeños obstáculos, sobre todo si nos familiarizamos con la práctica de la herramienta utilizando la creatividad.
Una de las secciones principales es la que corresponde a la definición de las actividades, sus tiempos y comportamiento, así como las secuencias; mismas que permitirán determinar el orden en que aparecerá cada una de las ventanas que vayamos diseñando. Para un usuario incipiente, puede ser un poco compleja la creación de proyectos; situación que se sortea con la práctica continua, la cual nos ayudará a mejorar las habilidades en su uso.


En conclusión, las herramientas mencionadas en los sitios anteriores pueden sernos de utilidad para diversificar la forma en que nuestros alumnos accedan a los contenidos educativos; ya que permiten aprovecharlas para hacer más atractivas y dinámicas las clases.
Ambos tienen aplicaciones bien estructuradas, adecuadas a los objetivos, que pueden servir para apoyar el aprendizaje del alumno, así como incentivar sus conocimientos y habilidades. En la utilización de estos sitios, como de cualquier otro recurso didáctico, la falta de creatividad del profesor sería la única limitante.

Stage Creator 2 Reporte de experiencia en el uso del tutorial.

En el sitio http://www.stagecast.com/ encontramos el simulador StageCast Creator, que es el objeto de estudio de esta sesión. Debo de comentar que como el tema nos era desconocido a mi compañera Pili Ruiz y a su servidora, solicitamos la asesoria del Maestro Mario Iván Hernández del CUSXXI, quien con plena disposición despejó nuestras dudas y nos mostró cómo trabajaba este programa

El mismo cuenta con un tutorial que nos permite primero, aprender las reglas básicas y posteriormente las más complejas. Me gustó este software, ya que de manera sencilla y práctica nos permite explorar nuestra creatividad, así como desarrollar estrategias de pensamiento y solución de problemas de lógica conductual. Lo anterior se logra a través de una programación "visual", basada en darles comandos específicos a los objetos, mismos que nos permitirán el crear ambientes virtuales empleados en simulación.

El tutorial que acompaña al software nos guía paso a paso, a la vez que nos permite familiarizarnos con los conceptos generales de movimiento, de desplazamiento de objetos, de obstáculos y las herramientas de ejecución.
Es importante resaltar que debemos de ir pantalla a pantalla para
no perder de vista las instrucciones dadas, ni omitir detalles en la operación o ejecución de las herramientas. Es importante también que no avancemos páginas sin ser consultadas a detalle; ya que cada una de ellas nos proporciona un elemento-regla-acción-instrucción que nos da la clave para entender la creación de cada simulación.

La creación de reglas es muy específica, y el tutorial define en cada paso, las propiedades y el objeto a utilizar. Si hay algún error al seguir las indicaciones del tutorial, éste te lo advierte. En cada regla se definirá la acción del objeto, así como su vínculo con la regla anterior y consecuente. Aquí lo importante es analizar la secuencia de las reglas, mismas que nos permitirán ordenar el movimiento y comportamiento del mismo objeto en relación a los distintos elementos-situaciones u objetos que forman parte de las instrucciones del juego o simulación.

Los personajes de este ejercicio tienen los siguientes nombres: Silo, Jett, Grubber, Kluck, Pooter, etc. En cada paso se puede abrir un comando para introducir otros objetos y poder realizar la actividad que se solicita.

Se nos pide resolver el problema de cómo programar a nuestro objeto (en este caso una estrellita), para que realice diversas acciones al encontrarse en su camino obstáculos. En principio se nos pide que hagamos una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, o n obstáculos.
Al momento de crear una simulación, tenemos a nuestra disposición una ventana y los siguientes comandos: crear un personaje, dibujar una apariencia, hacer una regla, regresar, jugar, detener, lento, despacio, borrar y copiar: A la derecha se encuentra una pestaña amarilla que despliega otras funciones.

Las indicaciones son las siguientes:

Al llegar al objeto que lo bloquea, lo ponga sobre su cabeza y continúe su camino.
Sea capaz de brincar el objeto que la bloquea.
Dé un paso sobre el objeto que bloquea el camino y así sucesivamente.

Como bien nos había dicho el l Dr. Gándara durante la tele sesión, la versión actual del programa permite tener sólo tres personajes, debido a que es un demo, así que tuvimos que imaginar la situación con más de tres personajes, aunque no se pueda verificar el resultado directamente en el simulador.

Los personajes que se pueden crear son estrellitas, una verde, una amarilla y una roja.

Lo primero que hicimos fue copiar una primera estrella que es la de color verde.
Al lado derecho copiamos la estrella amarilla,
A continuación usamos el comando para poner la regla sobre la estrella verde,
Estiramos el cuadro y recorrimos la estrella verde un cuadro hacia la derecha,
Pulsamos el comando de play y la estrella verde avanzó, pero se tropezó con la amarilla.
Dado lo anterior, pusimos nuevamente la regla sobre la estrella verde. estiramos el cuadro hacia arriba, luego lo estiramos hacia la derecha y colocamos la estrella verde sobre la estrella amarilla.
Volvimos a estirar el cuadro hacia la derecha para dejar un espacio libre y que la estrella verde pasara,
Por último, pudimos mover con facilidad la estrella verde sobre la amarilla y luego bajar la verde para colocarla a la derecha de la amarilla,
Para verificar si la verde circulaba libremente, pulsamos play y la estrella verde se movió sin problema del lado izquierdo al lado derecho, pasando sobre la amarilla y deslizándose hacia la derecha de ésta.
Para que no fuera tan rápido, dimos clic en el comando slow y se veía cómo la actividad se realizaba muchas veces.
Para detener y colocar otra estrella pulsamos el comando stop.
Con el comando de copiar, copiamos una tercera estrella de color rojo y realizamos la misma actividad como se describió anteriormente, pero ahora la estrella roja estaba a la derecha de la amarilla y un piso más arriba de ésta.


Como el sistema sólo permite tener tres elementos, para crear más estrellas, intentamos copiar más estrellas amarillas y rojas (pero no se pueden usar estrellas de otros colores), así que colocamos muchas estrellas e hicimos que la estrella verde pasara del primer piso al segundo, al tercero, al cuarto, etc.

Así que para dar respuesta a la pregunta formulada en párrafos anteriores, y suponiendo que hay muchos pisos que la estrella verde tiene que subir para después bajar, se pueden copiar muchas estrellas amarilla y rojas y hacer la escalera para hacer que la verde suba y por último baje. Colocando la regla sobre la estrella verde, abriendo el cuadro hacia arriba y luego hacia la derecha y realizando la misma actividad en cada piso, es decir, estirar el cuadro hacia arriba y luego hacia la derecha y colocar la estrella verde siempre hacia la derecha, al pulsar el comando play, automáticamente se verifica si la estrella avanza y por último baja.

En cuanto a la experiencia que me aportó el trabajo colaborativo al aprender a usar este simulador, quiero comentar que fue muy interesante, ya que gracias a la asesoria, la paciencia y experiencia del Maestro Mario Iván Hernández, Ingeniero en sistemas del CUSXXI y a la curiosidad de mi compañera Pili y mía pudimos cumplir con la tarea encomendada. Era la primera vez que lo hacíamos, pero fue buena experiencia descubrir y aplicar el manejo del tutorial e intentar posteriormente hacer el simulador que se nos solicitó.

sábado, 9 de junio de 2007

Reporte de una situación de aprendizaje de aplicación de robots para armar.

Encontré un sitio argentino que me pareció muy interesante por la forma tan sencilla en la que explica la diferencia entre los términos arriba mencionados, así como los objetivos y la aplicabilidad práctica para que los pequeños de niveles desde 5º grado hasta tercero de secundaria puedan llevar a cabo una práctica de robótica.

Objetivos del Taller de Robótica

Pretendemos que los chicos puedan:
• Observar
• Manipular
• Formular hipótesis
• Experimentar
• Comprobar
• Verificar
• Explicar procesos y procedimientos
• Perfeccionar la capacidad creadora
• Perfeccionar la capacidad interpretativa
• Desarrollar la inteligencia
• Convertir el aprendizaje en algo divertido
• Elevar su conciencia de la Ciencia en la vida cotidiana.
• Estimular el desarrollo de habilidades constructivas.
• Lograr la familiarización y manipulación de las nuevas tecnologías, y el conocimiento de las operaciones básicas necesarias para su uso.

En relación con el trabajo en grupo, procuramos que ellos puedan:

• Ser ordenados
• Ser responsables
• Ser cooperativos
• Aprender a vincularse con los demás armoniosamente.
• Aprender a actuar democráticamente, escuchando las posibles soluciones planteadas por los compañeros
• Aprender a compartir
• Aprender a economizar material
• Superar sus limitaciones comunicativas.

PROYECTO

En el puerto de Mar del Plata quieren instalar un faro en la costa. Este se encargará de avisarles a los barcos que navegan hacia esta ciudad, si pueden o no anclar en sus costas, y además les indicarán el camino por donde llegar a ella. El faro que se utilice enviará las señales por medio de luz, pudiéndose agregar algún dispositivo sonoro. La dirección del puerto de la ciudad, te ha elegido para que diseñes el faro que pueda enviar los mensajes a los barcos. Una vez construido el faro, prográmalo como está indicado más abajo para que le indique a los barcos los siguientes mensajes:

MENSAJE SE INDICA

¡Alto! No puede anclar en la costa Prender y apagar la luz (y sirena) 3 veces. Esperar 5 segundos. Prender y apagar la luz y sirena 3 veces más
Puede anclar en la costa ¡Alto, no puede anclar Esperar 5 segundos. Prender la luz (y sirena) 1 vez.. Esperar 5 segundos. Repetir 5 veces.

Finalmente, me quedaría con la observación de Sánchez Colorado, que nos dice que para identificar una teoría de aprendizaje que fundamente el trabajo con cualquier material didáctico o con cualquier modelo pedagógico, se deben investigar qué carencias han encontrado los especialistas en el proceso de enseñanza aprendizaje, y así valorar si la propuesta o el material realizarán algún aporte significativo o no.

http://es.wikipedia.org/wiki/Robótica.
http://es.wikipedia.org/wiki/Leonardo_Torres_Quevedo.
Mónica Mª. Sánchez Colorado mmsanchez@caramail.com http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
Arnaldo Héctor Odorico Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 2(5), págs. 33-48. 2005 ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 33
Taller de Robótica Educativa. Disponible en: http://www.taller-robotica.com.ar/pagina_superior2.htm

viernes, 8 de junio de 2007

Función de la Robótica Pedagógica y la Robótica Educativa en el aprendizaje.

La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente en 1960. Desde entonces el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en la vida cotidiana del hombre.

La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, las matemáticas, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.
La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los estudiantes, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.

Por su parte, la robótica pedagógica permite generar entornos tecnológicos ricos, que permitan a los estudiantes la integración de distintas áreas del conocimiento para la adquisición de habilidades generales y de nociones científicas, involucrándose en un proceso de resolución de problemas con el fin de desarrollar en ellos, un pensamiento sistémico, estructurado, lógico y formal.

Aunque en apariencia ambos términos pudieran parecer “opuestos”, finalmente ambos conceptos persiguen un mismo fin: el de desarrollar habilidades de pensamiento y de resolución de problemas que favorezcan en el estudiante, sea cual sea su ambiente de aprendizaje, el descubrir y recrear un conocimiento que le permita comprender su realidad y proponer alternativas de cambio en la misma, a la vez de tener la certeza de saberse útil en la generación de un conocimiento, apropiarse de los nuevos sistemas y modelos de comunicación y aprender a desarrollar un trabajo colaborativo, así como estar en contacto con situaciones reales que le aportarán verdaderas experiencias de aprendizaje.

¿Cuál seria entonces la diferencia entre ambos términos?

Mientras que la Robótica Pedagógica tiene su campo experimental de desarrollo en el laboratorio virtual, donde la interacción y recreación de experiencias se da por medio de una computadora; la Robótica Educativa tiene su campo experimental en la construcción o armado de robots con fines educativos que no están unidos a una computadora y que en cierto grado interactúan con el medio ambiente por medio de sensores; sin embargo, nuevamente señalamos que: ambas conducen a la apropiación de conocimientos e integración de diferentes campos, así como a la transferencia en disciplinas del conocimiento.

Lo anterior permite al estudiante insertarse en un medio ambiente tecnológico, (mismo que le permitirá la manipulación concreta de objetos reales) de tal suerte que sea capaz de iniciar un proceso de resolución de problemas, es decir, que a partir de la realidad en la que se encuentra, el alumno podrá percibir los problemas, imaginar soluciones, formularlas, construirlas y experimentarlas con el doble objetivo de comprender y proponer o mejorar la solución propuesta.

Los robots pedagógicos son instrumentos de laboratorio que funcionan cual periféricos (bidireccionales) de una computadora con el objetivo de provocar aprendizajes en los estudiantes adoptando como metodología la experimentación. Son reducciones fieles y significativas de modelos que tienen una estructura con sensores y accionadores y son controlados mediante un programa informático a través de la computadora. Los robots pedagógicos privilegian actividades que estimulan la exploración-investigación en un entorno asistido por computadora; la lógica inductiva; la lógica de construcción y de socialización del conocimiento realizadas por los estudiantes, dentro del contexto de situaciones didácticas constructivistas generadas ex-profeso.

Los alumnos aprenden a concebir, manipular, controlar, operar y trabajar con materiales tecnológicos (robots pedagógicos). Estas manipulaciones van a accionar desplazamientos del robot pedagógico comandado y, de manera sincrónica, en tiempo real, en la pantalla de la computadora aparecerá una expresión gráfica o simbólica de esas operaciones, ya sean comandos, variables, instrucciones, gráficas, procedimientos, etcétera.

Bondades de la Robótica Pedagógica:

• Integración de distintas áreas del conocimiento
• Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
• Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
• Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
• El desarrollo de un pensamiento sistémico
• Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
• Creación de entornos de aprendizaje
• El aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelización matemáticas.

Robótica Educativa

Lleva al estudiante a un nivel avanzado de interactividad, brindando un sin número de poderosas y creativas experiencias educativas. La robótica educativa asiste en el desarrollo de habilidades de lectura, ortografía, matemáticas, fundamentos de computación, e igualmente importante promueve:
• Responsabilidad
• Solución de problemas
• Toma de decisiones
• Establecimiento o fijación de objetivos
• Autoestima
• Pensamiento lógico, crítico y secuenciación
• Habilidades de modelado
• Fundamentos de Ingeniería
• Programación de computadoras
El proceso educativo en el armado de un robot provoca, estimula y motiva al estudiante a “enseñar” lo que ha aprendido, a solucionar un problema, y lo más importante, a entusiasmarse verdaderamente con el aprendizaje. Los robots educativos pueden ser enseñados a hablar y a emular ciertos aspectos del comportamiento humano, se desplazan de manera independiente al no estar ligados directamente a una computadora.

Concuerdo con la autora del artículo de Eduteka en que probablemente no se pueda explotar al máximo cuando se aplica en otras áreas sociales, humanistas o naturales, pero si resulta una herramienta bastante provechosa para fomentar entre los alumnos la creatividad y destreza; sin embargo nuestro compañero Roberto Trujillo comparte con nosotros una propuesta que, aunque de inicio parezca un poco difícil de realizar, quizás convenga tenerla en consideración y no desestimarla, ya que pudiera ser viable de realizar a mediano plazo.


http://es.wikipedia.org/wiki/Robótica.
http://es.wikipedia.org/wiki/Leonardo_Torres_Quevedo.
Mónica Mª. Sánchez Colorado mmsanchez@caramail.com http://eduteka.org/RoboticaPedagogica.php
Arnaldo Héctor Odorico Revista de Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 2(5), págs. 33-48. 2005 ISSN 1667-8338 © LIE-FI-UBA. liema@fi.uba.ar 33
Taller de Robótica Educativa. Disponible en: http://www.taller-robotica.com.ar/pagina_superior2.htm

Función de la Robótica Pedagógica y la Robótica Educativa en el aprendizaje.

sábado, 2 de junio de 2007

Los simuladores Educativos y su función como herramienta de aprendizaje.

Un simulador es un símil de la realidad. Es quizá la aplicación que más aprovecha las especificaciones de la computadora como recurso de aprendizaje y que cada día se extiende más en áreas tanto de educación como de administración.

El simulador permite al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que pueden ser utilizadas de manera práctica. Si son usados en trabajo colaborativo, estimulan el trabajo en equipo al estimular la discusión del tema.

A través de él, podemos experimentar situaciones prospectivas como en el caso del simulador Galileo 2, propuesto en la Sesión 8. El simulador que bajamos mi compañera Pili Ruiz y yo, fue el de Ecosistemas, un laboratorio de biología con el que pueden llevarse a cabo experimentos interesantes. La Fundación Rosenblueth y el ILCE son los creadores de este simulador.

El mismo nos permite acceder de manera virtual y a escala, al modelo de un sistema real, así como llevar a término experimentos con el mismo, con la finalidad de que podamos comprender su comportamiento o evaluar nuevas estrategias.

Este simulador corresponde al primer curso de biología a nivel secundaria y su objetivo es que el alumno se familiarice con el tema de los ecosistemas.
Trabajar con este simulador fue para mí una experiencia muy grata, fue como hacer una regresión a mis años de secundaria y me puse a pensar cuánto hubiera disfrutado de este recurso de haberlo tenido en los 70s.

La intención del mismo es que el alumno aprenda acerca de este tema prácticamente jugando.

Para empezar a trabajar se echa a andar el simulador en donde una voz femenina nos introduce a su uso de una manera clara y sencilla. Este simulador es visualmente atractivo por los colores que tienen las pantallas; tiene voces y permite la interacción alumno-contenido-alumno.

La pantalla inicial es muy atractiva y a todo color; en ella se encuentran cuatro ventanitas:

1. Prepárate para jugar.- Nos da las instrucciones
2. Juega y aprende.-Nos permite experimentar y analizar con diversos organismos qué es lo que sucede en un ecosistema.
3. Aprende más.- Nos permite apropiarnos de los términos fundamentales de la Ecología
4. Guía didáctica. Da las instrucciones para el maestro.

Del lado derecho de la pantalla viene un glosario con los siguientes términos:
1. Ser vivo
2. Especie
3. Hábitat
4. Población
5. Comunidad
6. Cadena alimenticia
7. Red alimenticia
8. Pirámide ecológica
9. Interacciones.

Me llamó mucho la atención la parte donde nos permite seleccionar de la pantalla una especie animal y así poder conocer su nombre común, su nombre científico, la clase, el tipo de alimentación y qué lugar de consumidor ocupa en la cadena alimenticia. Es un poco limitada la selección, ya que sólo se incluyen ocho especies que son: el jaguar, el tucán, el conejo, el petirrojo, la boa constrictora, la salamandra, el lobo y el águila.

Vienen también experimentos de simulación donde podemos conocer sus variantes con 2 especies, 3 especies, 4 especies y 5 especies, bosques de confieras, bosque tropical y de qué manera se altera un ecosistema cuando hace su aparición la mano del hombre.

La simulación se basa en la vida real y al trabajar con esos animales y las plantas, los alumnos pueden aproximarse a un ecosistema sin estar presentes físicamente. Dentro de la gráfica donde interaccionan los componentes del ecosistema, los animales están representados cada uno con un color. Las plantas son de color verde, las orugas son azules y los pájaros amarillos.

El objetivo de esta simulación es que el alumno aprenda que debe haber equilibrio en un ecosistema. Antes de que el alumno ponga en funcionamiento la simulación del sistema, debe de plantear una hipótesis de cómo se vería alterado un ecosistema si uno de sus componentes variara en número.

Este simulador viene acompañado del Manual de Ecosistemas que consta de 19 hojas en donde se explica brevemente cómo usar el simulador.

Lo que resulta interesante e interactivo es que el alumno aprende haciendo experimentos con este tema tan actual e interesante, que a la vez estimula en él un sentido crítico hacia la realidad que se le plantea.

Una de las ventajas educativas del uso del simulador es que utiliza estilos de aprendizaje kinestésicos y visuales/espaciales.
Una de las desventajas es que se requieren sesiones de cuando menos 50 minutos para explorar un modelo a fondo. Este simulador puede evaluarse de manera específica por el grado de fidelidad de los datos que presenta.

www.facilita.com.mx/galileo_redescolar/Ecosisetmas/ecosis.exe

[1] Dockterman David. 1997, The computer as a Presentation Tool”. En Great Teaching in the one computer classroom”. pp. 35-50 4a. ed.